CONTENIDOS DEL 4° PERIODO
Objetivo: Repaso de los fundamentos
básicos de las
técnicas de movimiento
en diversas situaciones y contextos del ajedrez
(tablero y piezas).
Para responder el taller 1 debes de leer el siguiente documento en forma detallada
¿QUÉ ES EL AJEDREZ?
El ajedrez es
un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada
jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas
reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros,
conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos
caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey
del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del
contrario.
El objetivo del
juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura
hasta que sea inevitable.
El tablero
alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas
también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis
piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada
pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en
los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la
esencia del juego.
El origen del
juego ajedrez sigue siendo un misterio, pero la versión más
aceptada sugiere que el ajedrez fue inventado en Asia,
probablemente en la India, con el nombre de chaturanga, y desde ahí se extendió
a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente.
MOVIMIENTOS
DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ
Peón
En el tablero de
ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento
más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia
la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no
puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a diferencia de todas
las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Su movimiento es en
diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos,
puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de
esta regla es que el alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al
inicial. Como cada jugador posee un alfil en una casilla negra y otro en una
blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque también pueden
identificarse según su cercanía con el rey o la reina.
Torre
Podría decirse que
la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal o vertical. Además de
la orientación de su movimiento, una diferencia que presenta con este último es
que puede posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve muy
poderosa.
Caballo
Se trata de la
pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz de saltar por encima
de otras piezas. Su movimiento consiste en desplazarse dos casillas en línea
recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más formando un ángulo recto,
como si escribiera una letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más
poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil y la torre.
Rey
A pesar de su
importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero. Sus movimientos
se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo cual no puede
avanzar más de un paso a la vez.
Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo deben moverse a lo largo de una línea, sea ésta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del tablero, ni siquiera para luego regresar.
El caballo también
es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las demás
necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la
casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar
válido el movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté
ocupada por otra de su mismo color.
Historia del Ajedrez
El origen de este juego es tan
antiguo como discutido, la creencia más extendida lo hace originario de la
India, más concretamente en el Valle del Indo, y la leyenda de su supuesto
inventor, el Brahman Sissa, es conocida. Parece ser que, hacia el siglo IV a.c.
habría inventado un juego, al que se lo llamaba Chaturanga, o juego del
ejército, en el que ya se utilizaba un tablero cuadrado, dividido en 64
casillas, en las que cuatro personas jugaban moviendo 32 piezas.
Hacia el siglo VI d.c. en Persia se
jugaba a un juego llamado Chatrang, que también se desarrollaba en un tablero
dividido en escaques.
Otro precedente del ajedrez es el
llamado juego del Tamerlán, hacia el 1350 d.c. procedente de Mongolia, este
juego se desarrollaba sobre un tablero más grande, de 102 casillas y se
utilizaban 72 piezas.
El ajedrez se conoció en Europa entre
los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, pero
también era conocido por los vikingos y por los cruzados que regresaban de
Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa
sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez y en la región francesa de Los
Vosgos se encontraron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que
correspondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media, España e
Italia eran los países en donde más se lo practicaba. Se jugaba según las
normas árabes, según las cuales, la reina y el alfil eran piezas relativamente
débiles y solo podían avanzar de a una casilla por vez. Durante los siglos XVI
y XVII, el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en
la pieza más poderosa. Fue entonces cuando otra modificación del juego permitió
que los peones avanzaran dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la
regla llamada «al paso», es un poder especial que adquiere el peón cuando
alcanza la quinta fila, que le permite capturar un peón contrario si éste lo
pasase en su primer movimiento avanzando dos casillas, y también el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el arte del ajedrez, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los
italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses durante
los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que había sido el juego predilecto
de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y a las universidades,
popularizándose, el nivel del juego mejoró entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
En 1924 se fundó en París la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE),
que agrupa a todas la federaciones nacionales y establece el reglamento de las
competiciones y las categorías de los jugadores, y es la encargada de organizar
los campeonatos mundiales. En 1993, el ajedrecista soviético Gary Kasparov y el
británico Nigel Short se escindieron de la Federación y formaron la Asociación
Profesional de Ajedrez (PCA) y organizaron un campeonato mundial paralelo al
oficial de
Notación
algebraica
La forma más
simple y común de la notación de ajedrez se llama Notación algebraica, que
identifica las casillas del tablero con letras y números.
Identificación de casilla: Cada una de las sesenta y cuatro
casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres
de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se
representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h,
ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.
El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa
por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de
piezas blancas hasta el lado del jugador de piezas negras. Las casillas, en la
posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1,
dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la pieza: Cada pieza tiene una letra mayúscula
asociada, y varía en función del idioma del anotador; en español se
utilizan R, D, T, A y C,
respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y
el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociada una
letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.
1.
Qué conocimientos previos tienes
del ajedrez, explícalos con tus palabras (¿juegas ajedrez?)
2.
Lee el documento en forma detallada
y realiza un resumen sobre la historia
del ajedrez, su objetivo y los datos curiosos
que más te llamaron la atención.
3.
Dibuja el tablero de ajedrez y explica
qué es la notación algebraica
4.
¿Cuántas casillas tiene el tablero de
ajedrez en total?
5.
¿Cuántas casillas tiene en una fila, en
una columna y una diagonal?
6.
¿Cómo se llaman las líneas horizontales
y cómo van enumeradas?
7.
¿Cómo se llaman las líneas verticales y
cómo van enumeradas?
8.
¿Cuántas piezas de peones, torres, alfiles y caballos hay por jugador?
9.
¿Cuántas Piezas en total tiene cada
jugador?
10. ¿Cuántas
piezas en total tiene el ajedrez?
11. Dibuja
todas piezas del ajedrez y escribe el nombre de cada una, explica cómo se
mueve, como captura y explica el valor de de cada una.
PARTE PRÁCTICA
1. Realiza las pausas activas que se proponen en el vídeo al menos 3 veces a la semana y presenta un informe sobre tu trabajo: ¿qué son?, sus beneficios y ejercicios
2. Crea tu propio ajedrez con material desechable (ver tutorial).
Nota: también puedes encontrar información en el siguiente link y puedes buscar estrategias de repaso en la unidad taller 1 y 2 de 6°6 y 6°7 del tercer periodo.
“La vida es como un juego de Ajedrez, debes
pensarlo muy bien, ya que una vez dado el primer paso, no hay marcha atrás”
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