sábado, 25 de septiembre de 2021

TALLER 3-EDUCACIÓN FÍSICA 7°-CUARTO PERIODO

 

CONTENIDOS DEL 4° PERIODO

Ajedrez: repaso de elementos básicos, jaque, jaque mate, apertura, enroque, el juego en si a través de juegos interactivos.

Preparación Física: conceptualización, clasificación, importancia, características y enfoque práctico.

Recreación: conceptualización, clasificación, características y elementos prácticos.




REFLEXIÓN



TALLER 1

Objetivo: Repaso de los  fundamentos  básicos  de  las  técnicas  de  movimiento  en diversas situaciones y contextos del  ajedrez  (tablero y piezas).

Para responder el taller 1 debes de leer el siguiente documento en forma detallada 

 

¿QUÉ ES EL AJEDREZ? 

 

El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario.

 

El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable.

 

El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.

 

 El origen del juego ajedrez sigue siendo un misterio, pero la versión más aceptada sugiere que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre de chaturanga, y desde ahí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente.

  

MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ


 Peón

En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.

 

Alfil

Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía con el rey o la reina.

 

Torre

Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento, una diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa.

 

Caballo

Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más formando un ángulo recto, como si escribiera una letra L a su paso.

 Reina

Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil y la torre.

 Rey 

A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso a la vez.

 Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo deben moverse a lo largo de una línea, sea ésta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del tablero, ni siquiera para luego regresar.

 

El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo color.

 

Historia del Ajedrez





El origen de este juego es tan antiguo como discutido, la creencia más extendida lo hace originario de la India, más concretamente en el Valle del Indo, y la leyenda de su supuesto inventor, el Brahman Sissa, es conocida. Parece ser que, hacia el siglo IV a.c. habría inventado un juego, al que se lo llamaba Chaturanga, o juego del ejército, en el que ya se utilizaba un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas, en las que cuatro personas jugaban moviendo 32 piezas.

Hacia el siglo VI d.c. en Persia se jugaba a un juego llamado Chatrang, que también se desarrollaba en un tablero dividido en escaques.

Otro precedente del ajedrez es el llamado juego del Tamerlán, hacia el 1350 d.c. procedente de Mongolia, este juego se desarrollaba sobre un tablero más grande, de 102 casillas y se utilizaban 72 piezas.

El ajedrez se conoció en Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, pero también era conocido por los vikingos y por los cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez y en la región francesa de Los Vosgos se encontraron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que correspondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media, España e Italia eran los países en donde más se lo practicaba. Se jugaba según las normas árabes, según las cuales, la reina y el alfil eran piezas relativamente débiles y solo podían avanzar de a una casilla por vez. Durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa. Fue entonces cuando otra modificación del juego permitió que los peones avanzaran dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla llamada «al paso», es un poder especial que adquiere el peón cuando alcanza la quinta fila, que le permite capturar un peón contrario si éste lo pasase en su primer movimiento avanzando dos casillas, y también el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que había sido el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y a las universidades, popularizándose, el nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

En 1924 se fundó en París la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que agrupa a todas la federaciones nacionales y establece el reglamento de las competiciones y las categorías de los jugadores, y es la encargada de organizar los campeonatos mundiales. En 1993, el ajedrecista soviético Gary Kasparov y el británico Nigel Short se escindieron de la Federación y formaron la Asociación Profesional de Ajedrez (PCA) y organizaron un campeonato mundial paralelo al oficial de

 

Notación algebraica

La forma más simple y común de la notación de ajedrez se llama Notación algebraica, que identifica las casillas del tablero con letras y números.

Identificación de casilla: Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas abcdefg y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado del jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

Identificación de la pieza: Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador; en español se utilizan RDTA y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociada una letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.



1.     Qué conocimientos previos tienes del ajedrez, explícalos con tus palabras (¿juegas ajedrez?)

2.    Lee el documento en forma detallada y  realiza un resumen sobre la historia del ajedrez, su objetivo  y los datos curiosos que más te llamaron la atención.

3.    Dibuja el tablero de ajedrez y explica qué es la  notación algebraica

4.    ¿Cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez en total?

5.    ¿Cuántas casillas tiene en una fila, en una columna y una diagonal?

6.    ¿Cómo se llaman las líneas horizontales y cómo van enumeradas?

7.    ¿Cómo se llaman las líneas verticales y cómo van enumeradas?

8.    ¿Cuántas piezas de peones,  torres, alfiles y caballos hay por jugador?

9.    ¿Cuántas Piezas en total tiene cada jugador?

10. ¿Cuántas piezas en total tiene el ajedrez?

11. Dibuja todas piezas del ajedrez y escribe el nombre de cada una, explica cómo se mueve, como captura y explica el valor de de cada una.


PARTE PRÁCTICA


1. Realiza las pausas activas que se proponen en el vídeo al menos 3 veces a la semana y presenta un informe sobre tu trabajo: ¿qué son?, sus beneficios y ejercicios



2. Crea tu propio ajedrez con material desechable (ver tutorial).



 Nota: también puedes encontrar información en el siguiente link y puedes buscar estrategias de repaso en la unidad taller 1 y 2 de 6°6 y 6°7 del tercer periodo.


Realiza todas las actividades  mencionadas en tu cuaderno, con tu letra, le tomas foto y lo envías al  correo noralbazapata@iesancristobal.edu.co, fecha de entrega: Octubre 8 2021.


“La vida es como un juego de Ajedrez, debes pensarlo muy bien, ya que una vez dado el primer paso, no hay marcha atrás”

No hay comentarios:

Publicar un comentario